Newzoo 与 G2A 合作发布的最新玩家调研显示,在受访核心玩家所拥有的付费主机游戏库当中,实体光盘、卡带占比约 30.4%,也就是常说的 30%;但如果统计玩家实际游玩的全部游戏,实体游戏占比仅 11% 左右,这组数据说明实体游戏并没有像很多预判那样快速消亡,在收藏、买断型玩家手里依然有稳定底盘,只是订阅、免费游戏已经成为玩家日常游玩的主流。本次调研在 2026 年 8 月开展,一共收集美国、英国、德国、波兰、巴西、沙特阿拉伯 6 个市场超过 6000 名核心玩家样本,定义的核心玩家为 18–55 岁、每月至少玩 PC 或第九世代主机、过去一年体验过 AA/AAA 付费游戏或订阅游戏的玩家。调研时间刚好在索尼官宣 2028 年 PlayStation 新游戏不再发行实体光盘之后,这份数据也给行业带来参考:即便平台方逐步削减实体支持,仍有相当一部分核心玩家持续购买实体版游戏。Newzoo 研究总监 Alexis Pamboris 评价,尽管一直有实体媒介会消亡的说法,但实体游戏依旧是行业里不可忽视的一部分。
实体游戏依然保有三成份额的核心原因
- 离线游玩需求:不需要全程联网,不受网络波动、服务器限制,是玩家选择实体版最主要理由。
- 收藏属性:实体光盘、限定版有实物载体,适合展示收藏,很多玩家看重 “真正拥有” 的感觉。
- 存储空间压力:主机硬盘容量有限,实体盘可以减少本地安装占用。
- 二手流通价值:实体版支持转卖、借给朋友、二手交易,数字版大多不支持二次流转。
- 规避下架风险:数字版游戏可能下架、锁区、版本改动,实体介质可以长期留存。
不同口径游戏渠道占比清单
| 统计口径 | 实体游戏占比 | 说明 |
|---|---|---|
| 玩家拥有的付费主机买断游戏 | 30.4% | 本次调研核心结论,只统计玩家花钱买断的主机游戏 |
| 玩家全年实际游玩所有游戏 | 11% | 包含免费游戏、订阅库游戏、数字买断、实体 |
| 全部游戏访问来源 | 43% 买断自有、19% 订阅、38% 免费 | 订阅与免费游戏占据游玩时长大头 |
玩家选择实体游戏的优先级排序
- 离线游玩,不依赖网络
- 实物收藏,拥有实体介质
- 节省主机硬盘空间
- 二手转卖、出借交换
- 限定版周边、艺术设定集等附赠内容
- 防止游戏下架、版本修改
行业带来的考题与趋势
- 平台端:索尼计划 2028 年 PS 新游戏停实体,但是从玩家数据看,核心玩家群体实体需求稳固,发行商需要权衡实体发行成本与二手市场收益。
- 渠道端:二手实体交易平台依然有稳定需求,G2A 这类交易平台的市场空间会持续存在。
- 玩家分层:轻度玩家更偏向订阅、数字版;硬核收藏玩家、二手玩家是实体盘的基本盘。
- 发行策略:很多第三方厂商即便主机平台缩减实体支持,依旧会保留实体版本供给核心受众。
后续发展预期
短期来看,实体游戏不会快速消失,在核心买断玩家库中维持三成左右的占比;长期趋势是实体版逐步小众化,变成偏向收藏、限定向的产品线,大众玩家会持续转向数字买断和订阅制;不同地区差异明显,欧洲、中东玩家实体接受度更高,部分新兴市场数字版普及更快。
【相关 FAQ】
问题 1:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,这个 30% 是怎么统计出来的?
回答 1:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,该数值统计范围是玩家买断付费的主机游戏库,不是全部游玩游戏;如果算上免费、订阅游戏,实体在玩家游玩总量里只有约 11%。
问题 2:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,调研样本和核心玩家是怎么定义的?
回答 2:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,样本覆盖美、英、德、波、巴西、沙特 6 国超 6000 人;核心玩家指 18–55 岁,每月至少玩 PC 或第九世代主机,过去一年玩过 AA/AAA 付费或订阅游戏的玩家。
问题 3:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,玩家买实体游戏最主要原因是什么?
回答 3:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,排在第一位的理由是可以离线游玩,不依赖网络;其次是收藏需求、节省硬盘空间、支持二手转卖。
问题 4:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,这份调研和索尼 2028 停 PS 实体光盘有关系吗?
回答 4:Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%,调研在索尼官宣之后开展,数据说明即便平台削减实体支持,核心玩家群体对实体游戏仍有稳定需求,第三方厂商大概率继续保留实体版本。
【参考资料】
[2026-11-07](Newzoo 调查:在核心玩家中,实体游戏约占主机付费游戏库的 30%)新浪财经
[2026-11-07](实体游戏还没退场!调查显示主机买断游戏中三成是实体版)快科技
[2026-11-04](Physical copies account for 30% of console games owned in survey of 6,000 "premium gamers")GamersExtra
[2026-11-07](实体游戏仍占核心玩家主机付费游戏库约 30%)17173
【免责声明】
本内容基于 Newzoo 与 G2A 联合调研公开结果整理,仅代表 6 个指定市场受访核心玩家的情况,不代表全球所有玩家;不同地区、不同年龄、主机平台玩家的实体偏好差异较大,数据仅作行业参考,不构成渠道、厂商经营决策依据。
